﻿using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 热更新相关配置
/// 热更新的原理：1、打包把需要热更新的资源放到streaming asset文件夹下。2、游戏运行中有热更新的，下载到persistentdatapath目录下。
/// 3、所有资源的加载都先去查找PersistentDataPath，如果有对应的资源就读取。如果没有再去streamingasset目录查找。
///说明：下载接口都是用www而不使用www.loadfromcacheordownload。因为后者对目录的大小有限制，而且占内存。同时版本对比文件没办法用这个来加载（因为无法指定版本号），还得用www。所以就统一用www了。
/// </summary>
public class HotUpdateCfg {

    /// <summary>
    /// 大版本文件
    /// </summary>
    public static string BigVersionFileName = "info.txt";

    /// <summary>
    /// 版本文件名
    /// </summary>
    public static string VersionFileName = "Assets.xml";
    /// <summary>
    /// 服务器AB资源根目录
    /// </summary>
    public static string ServerABBase =
#if !RESOURCES_RELEASED
        "http://zhuomicangres.xiaoaohudong.com/";//正式资源服务器地址
#else
 "http://111.13.49.35/hideres/";//测试资源服务器地址
#endif


    /// <summary>
    /// 本地ab的streamassets路径
    /// 只用于www加载的路径
    /// 因为都加有file关键字
    /// </summary>
    public static string LocalABBasePath =
    #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR //安卓
        Application.streamingAssetsPath + "/";                                                       
    #elif UNITY_IOS //iphone
       "file://"+ Application.dataPath+"/Raw/";
    #elif UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN//PC或者编辑器
        "file://" +Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
    #else
        string.Empty;
    #endif


    /// <summary>
    /// 本地persistentDataPath路径
    /// 只用于www加载
    /// 因为加了关键字file
    /// </summary>
    public static string LocalPersistentDataPath =
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR //安卓
    "file://" + Application.persistentDataPath + "/";
#elif UNITY_IOS //iphone
      "file://"+  Application.dataPath+"/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR
    "file:///"+Application.persistentDataPath + "/";
#else
    string.Empty;
#endif

}
